勇者斗恶龙8攻略图文(分配勇者斗恶龙8技能点)

文接上回,上回我们讲到进入32位机时代几年后,艾尼克斯终于在2000年把正统的DQ放到了PS上。今天我们接着来讲PS2时代的DQ8

在讲DQ8之前,我们要着重提到史克威尔和艾尼克斯的合并

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如果大家记得前几期囧王者写过,日本RPG两大巨头艾尼克斯和史克威尔,他们的制作风格是两个完全不同的方向。史克威尔在PS1之前的目标大概是追赶DQ的步伐,率先在PS1上利用32位机强大的机能和大容量的CDROM推出了首款3DRPG+精美CG的《最终幻想7》,一举成功,加上艾尼克斯的《勇者斗恶龙7》虽然销量高,但是画面确实是惨不忍睹。让史克威尔尝到了大制作的甜头,后续推出的《FF8》同样也是高成本的大制作。最后史克威尔也是头铁,非要制作《最终幻想:灵魂深处》的全CG电影。当年整个史克威尔作RPG是一把好手,但是制作电影就完全是门外汉了。正是这一部电影的扑街,耗尽了史克威尔的现金流,导致史克威尔不得不向艾尼克斯求援。两家公司于2003年4月1日,正是合并成史克威尔·艾尼克斯株式会社(SQUARE ENIX CO., LTD,简称SE)。两家RPG界传奇公司一经合并,毫无疑问的成为了日本RPG届第一人。

SE合并的结晶-DQ8勇者斗恶龙8 天空海洋大地与被诅咒的公主

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秉承着“把最畅销的游戏做在最畅销的主机上的原则”,在两家公司合并后一年后,也就是2004年,融合了日本两大RPG公司精髓的DQ8终于登陆PS2。DQ8由于结合了史克威尔理念和技术力,吸收了FF系列特点;再加上艾尼克斯的创意和坚持,保留了DQ自身的精髓。在两家公司共同努力下,可以说DQ8在还未面世的时候,就备受瞩目,也使得DQ8早就立于不败之地。

DQ8的剧情,其实蛮符合《勇者斗恶龙》的标题的

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说RPG游戏,就离不开剧情。剧情方面,有玩家说DQ8的剧情,背离了DQ7开创的表里双世界的世界观。但是囧王者反倒觉得还不错,虽然诅咒,拯救公主等剧情,略显老套,但这不正是《勇者斗恶龙》标题的意思吗?恶龙不抢个把公主,不征服个世界,还叫恶龙吗?所以在剧情方面,囧王者觉得还凑活,无所谓的。

DQ8革.命性的进化—画面

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前面说到史克威尔最擅长以大制作和精美的画面来讲述RPG游戏。有了史克威尔的技术力支持,加上PS2强大的机能和DVDROM的加持,DQ8的游戏画面,相较于以前,有了革.命性的飞跃(请注意,是革.命性的飞跃,如果以艾尼克斯的尿性,他可以在PS2上做出PS甚至SFC的画面来):游戏场景完全3D化;真实的人物比例(再也不是Q版了,泪奔);360度自由旋转的视角;支持游戏画面在任意场景的缩放;半透明,边缘抗锯齿,多重纹理贴图,480P显示效果就不用多说了。可以说在SE的共同努力下,DQ8的画质已经是PS2上通过卡通渲染能达到的巅峰水平了,甚至连人物表情的刻画也是栩栩如生,更不要说史克威尔擅长的规模宏大的场景和BGM了。SE以相对完美的游戏画质,给玩家交上了一份99分的答卷,DQ8整体上可谓是DQ系列少有的以画质著称的神作了。

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传统的DQ战斗画面在本作中彻底进化,本作中改变的最完全就是战斗画面了。无论敌我双方使用攻击,防御,魔法还是特技,相对应的角色都会有着各种直观的战斗动作。不像以前只是刀光一闪以及画面的轻微晃动了。这样一来,玩家对战斗的把握就更明确了,对下一步要执行的命令也了然于胸。也因为这种改变,让前摇后摇comb连招有了可能。

系统上的创新—废除了转职系统,加入了全新的技能点概念

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除了画面上的进化,DQ8在系统上也有着锐意的创新。首先,SE在DQ8中废除了前代DQ转职系统(记得囧王者之前狂吹过DQ系列的转职系统吧),加入了全新的技能点系统。因此要想修炼技能,就必须要合理的分配各角色在升级时获得的技能点。每名角色的技能有五种分支,修炼哪种分支技能全凭玩家喜好。在每次升级之后,玩家还是要慎重选择要学习和提升的技能,保证每一个技能点的合理化使用,如果技能学得不好的话,在战斗中将会非常吃力。DQ8中由于加入了技能点,这个大受好评的系统设定,即避免了以往作品中DPS至上的选择原则,也让每个玩家培养的角色都不一样,增加了游戏的反复玩的可能性。而且由于技能选择的不同,本作中武器多样化也是本作的特点,给每名角色多准备几种不同类型的武器。配合各种相关相关技能,在战斗中随时进行切换,也是每个玩家必备的游戏技巧。

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DQ8另外一个创新系统,那就是蓄力系统。但凡是玩过DQ8的玩家,都对蓄力系统的加入褒贬不一,虽然蓄力系统在为了平衡游戏,蓄力越高级就有一定的失败几率,但是由于后期,不可思议之手鼓这个道具的出现,让蓄力系统的强度远远超出了SE的初衷,极大的降低了后期游戏的难度。因此,这一系统在玩家中的口碑褒贬不一,囧王者倾向中性化评价。

道具合成系统的加入,让DQ的探索性更上层楼

道具合成系统的加入,也是DQ8系统上的一大创新。道具合成这个概念,在以往的DQ游戏中,是从未出现过的。玩家可以将自己淘汰的装备,道具通过炼金壶(囧王者当时更多喜欢叫他炼妖壶,轩辕剑中毒)进行合成,打造出新的装备(相当于网游中装备道具合成)。合同系统的出现,让玩家在冒险途中要多积攒合成素材,注意收集途中书柜中的合成公式。例如,本作中最强的龙神王之剑就必须要通过合成才能入手,这让完美党和肝帝有了用武之地。炼金壶(炼妖壶)的出现,打破了以往DQ作品中回复全靠魔法的常识,炼金葫带来了超级药草和上级解毒草等新道具的加入,让回复不一定要靠魔法。

金无足赤人无完人-DQ8的不足

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虽然DQ8在游戏圈广受好评,但它相较于PS上的DQ7还是略有不足。昨天囧王者讲过,DQ7由于艾尼克斯采取了相对保守的画面表现力,换来的是流畅的画面执行力和无CDROM读盘等待。DQ8画面完全进化,大场面优秀的画面所复出的代价就是本作失去了DQ7的画面流畅以及无读盘等待的优点。囧王者玩的时候,每当使用大招的时候均有轻微读碟等待效应,DQ7那种流畅的文字式战斗系统一去不复返,也许这就是画面进化所需要付出的代价吧。如果如果换成是你,你会选择DQ7那种SFC式传统的DQ画面呢,还是DQ8这种PS2式的精美的DQ画面呢?这是个问题,相信每名玩家的选择都是不一样的。

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总而言之,DQ8在DQ历史上的地位是划时代的,至少画面的进步是有目共睹。囧王者认为,DQ8从各方面来讲都是比较完美的一款作品,在2005年被评为白金游戏奖,也是理所当然。

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